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Steam e O Monitoramento do Conteúdo de Jogos: Uma Atualização

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Falando de Dark Souls: Remastered e Pathfinding

No último post que eu mostrei minha skin the Journey do Pinwheel, falei de como não tinha interesse (leia-se a inequação custo >> vontade de jogar é muito verdadeira). Porém, como o Steam (como eu tenho falado desta lojinha ultimamente) liberou o jogo antes do esperado (dia 23 ao invés da data de lançamento: 25 de maio) eu fui ver as reações de diversas pessoas.

Primeiro, foi muito legal ver um bug um tanto quanto incomum (vindo do Calibre Lordal, muitos legais eles, só fico lurkeando os streams):


Por mais que alguém pode pensar que isto é um erro do pessoal que fez o remastered, não é. De fato, eu mesmo não apenas tinha encontrado este bug antes, como gravei na hora. Eu estava gravando uma espécie de "homenagem" a outro streamer chamado Epic Name Bro (também sou um lurker nos streams dele).


De onde vem este bug? Na minha compreensão, os inimigos não vêem outros inimigos como obstáculos no pathfinding. Aliás, pathfinding é um assunto que faz tempo eu quero falar nest…

Skin Mod de Dark Souls: Journey Pinwheel

Este foi um mod bem simples. Olhando o movimento do Pinwheel eu me lembrei do protagonista do Journey. Aqui está o link para download e o vídeo mostrando a skin.


Pelo que eu andei vendo nas internets, o DSfix ainda vai poder ser usado no Dark Souls Remastered, mas como eu não planejo comprá-lo, não vou testar. O problema no meu caso é que as minhas skins devem ser de resolução muito baixa para o novo jogo, então se alguém testar, provavelmente vai ficar esquisito.

Este foi mais um post para documentar meus mods passados. É um dos que eu recebo comentários mais positivos e é um dos mais fáceis de fazer. Isso mostra o poder do design minimalista!


Documentário Sobre o Desenvolvimento de Sonic 2

Nesta semana o canal strafefox lançou um documentário sobre o desenvolvimento do jogo Sonic 2. Mesmo não sendo lá muito fã da série, queria ver se conseguia tirar algumas pérolas de game design. Segue o documentário abaixo:


Algumas coisas já são de praxe: muitas ideias foram canceladas, outras surgiram no meio do caminho, programar em assembly é difícil, limite de espaço de memória, etc, etc. Estava querendo ver algo mais atemporal.

Primeiro é o conceito de flow. No jogo eles tiveram que testar e remover qualquer parte do level design que interrompia a fluidez da fase, o Sonic é rápido afinal de contas. Este é um aspecto que é levado ao extremo em jogos como canabalt, que deu origem ao gênero endles runner. Curiosamente, canabalt foi inspirado em como speedrunners jogam Mario, não em Sonic. O que fica óbvio nas plataformas retas, sendo que Sonic é famoso pelas curvas. Isso mostra mais do que tudo que level design é um trabalho de iteração, não apenas dentro do próprio jogo nas também…

Steam Quer Banir Jogos de Anime, Mas Não Faz NADA Com Asset Flippers

Quando eu falei no passado sobre asset filppers, dei uma definição básica e disse que no geral é uma coisa negativa, que inunda o Steam com o seu pouco controle de qualidade. Mas quando se trata de pânico moral, vemos que a Valve consegue ser bem incisiva.

Primeiro, entendendo o problema de asset flippers. O Steam acabou com o seu programa de Greenlight já faz algum tempo, dando lugar para o Steam Direct. As coisas só pioraram. Ficou muito fácil entrar na loja, com apenas uma taxa fixa como impedimento.

O melhor recurso que eu encontrei é o grupo chamado Sentinels of the Store, que faz justamente isso: caça asset flips. Nesta thread o líder da comunidade Mello_Online fala do processo de identificar jogos que se encontrem na categoria. Todas as regras dele revolvem ao redor de um ponto central: a falta de habilidade do desenvolvedor.

Esta é a própria definição do que é um asset flipper. Se alguém não sabe muito do processo, o trailer vai estar mal-editado, o jogador não vai ter muita …

As Primeiras Horas de Pillars Of Eternity II: Deadfire

Com 17 horas investidas na seqüência de Pillars of Eternity, já tenho uma ideia de como os elementos da série se transformaram nesta edição.

A primeira coisa que me chamou a atenção é que PoE tirou alguns exemplos de Torment: Tides of Numenera (que por sua vez se inspirou no original Planescape: Torment), no sentido de investir mais na escrita, não poupar a descrição de personagens e ações, como se estivesse escrevendo um livro. O que é bom e ruim.

É bom para quem gosta de ler e, se você já tiver lido, dá para ir pulando as falas, o que não atrasa a sua vida. É ruim por que algumas vezes a narração fica muito rebuscada. Sério, em duas situações diferentes as duas manifestações de Berath (o anão e a mulher pálida) têm seus rostos comparados com abóboras.


Existem alguns pequenos erros de continuidade que sofri. A minha "filha", Vela, aparentemente desapareceu e pude conversar com Serafen sobre alguém que ele não tinha me falado antes. São erros que provavelmente serão corrigi…

Tutorial #GameDev: Câmeras, Espelhos e Mapas

Vou aproveitar minha recente participação numa gamejam para fazer uns tutoriais enquanto eu refatoro o trabalho que eu já fiz. Por que o meu código precisa de MUITAS correções!

Em jogos, câmeras de segurança, mapas, espelhos, etc podem ser utilizados de formas muito interessantes. Este tutorial é para ensinar como renderizar o ponto de vista de uma câmera dentro de uma cena numa textura. O vídeo abaixo ilustra o que fazer. Recomendo assistir o vídeo primeiro para ter uma visão geral do processo e depois usar o texto como referência caso queira lembrar de alguma coisa. E o


A primeira coisa a se fazer é criar mais de uma câmera. Todas as câmeras aparecem sobrepostas na tela, sendo que você pode alterar o tamanho delas no viewport e a ordem que elas aparecem com o parâmetro depth (valores mais altos aparecem por cima. É semelhante ao z-index, para quem manja de css/html).


Neste caso eu não quis aplicar a câmera numa textura por que é mais prático deixá-lo na tela, pois se trata de um mi…